
Ein
Piratenfest hatte damals sicher nicht viel Programm außer Essen,
Trinken und vielleicht noch Musik. Wenn es jemanden gibt, der zur
Piratenparty Musik machen kann (z.B. Gitarre oder ähnliches), könnte
die muntere Piratengesellschaft auch "schmutzige"
Seemannslieder singen.
Wir
lagen vor Madagaskar
Wir lagen vor Madagaskar
Und hatten die Pest an Bord.
In den Kübeln da faulte das Wasser
Und ständig ging einer über Bord.
Ahoi! Kameraden. Ahoi, ahoi.
Leb wohl kleines Madel, leb wohl, leb wohl.
Und wenn das Schifferklavier an Bord ertönt,
ja da sind die Matrosen so still - ja so still,
weil ein jeder nach seiner Heimat sich sehnt,
die er gerne einmal wiedersehen will.
Und sein kleines Madel, das wünscht er sich her,
das daheim so heiß ihn geküsst - ja geküsst,
und dann schaut er hinaus aufs weite Meer,
wo fern seine Heimat ist.
Wir lagen schon vierzehn Tage,
kein Wind in den Segeln uns pfiff.
der Durst war die größte Plage,
dann liefen wir auf ein Riff.
Ahoi! Kameraden. Ahoi, ahoi.
Leb wohl kleines Madel, leb wohl, leb wohl.
Und wenn das Schifferklavier an Bord ertönt,
ja da sind die Matrosen so still - ja so still,
weil ein jeder nach seiner Heimat sich sehnt,
die er gerne einmal wiedersehen will.
Und sein kleines Madel, das wünscht er sich her,
das daheim so heiß ihn geküsst - ja geküsst,
und dann schaut er hinaus aufs weite Meer,
wo fern seine Heimat ist.
Der lange Hein der war der erste,
der soff von dem faulen Nass.
die Pest gab ihm das Letzte,
man schuf ihm ein Seemannsgrab.
Ahoi! Kameraden. Ahoi, ahoi.
Leb wohl kleines Madel, leb wohl, leb wohl.
Und wenn das Schifferklavier an Bord ertönt,
ja da sind die Matrosen so still - ja so still,
weil ein jeder nach seiner Heimat sich sehnt,
die er gerne einmal wiedersehen will.
Und sein kleines Madel, das wünscht er sich her,
das daheim so heiß ihn geküsst - ja geküsst,
und dann schaut er hinaus aufs weite Meer,
wo fern seine Heimat ist.
So lagen wir vierzehn Tage,
kein Wind uns die Segel blies;
die Ratten wurden zur Plage,
gar mancher sein Leben ließ.
Ahoi! Kameraden. Ahoi, ahoi.
Leb wohl kleines Madel, leb wohl, leb wohl.
Und wenn das Schifferklavier an Bord ertönt,
ja da sind die Matrosen so still - ja so still,
weil ein jeder nach seiner Heimat sich sehnt,
die er gerne einmal wiedersehen will.
Und sein kleines Madel, das wünscht er sich her,
das daheim so heiß ihn geküsst - ja geküsst,
und dann schaut er hinaus aufs weite Meer,
wo fern seine Heimat ist.
My
Bonnie ist over the ocean
My Bonnie is over the ocean ,
my Bonnie ist over the sea,
My Bonnie isover the
ocean oh bring back my Bonnie to me!
Bring back, bring back,
oh bring back my Bonnie to me, to me,
Bring back, bring back,
oh bring back my Bonnie to me, to me,
Last night as I lay on my pillow,
Last night as I lay on my bed,
Last night as I lay on my pillow,
I dreamed that my bonnie was dead.
Bring back, bring back,
oh bring back my Bonnie to me, to me,
Bring back, bring back,
oh bring back my Bonnie to me, to me
The winds have gone over the ocean,
The winds have gone over the sea,
The winds have gone over the ocean;
and brought back my bonnie to me!
Brought back, brought back,
oh, brought back my Bonnie to me, to me,
Brought back, brought back,
oh, brought back my Bonnie to me, to me
Weitere Seemannslieder gibt es dort:
Wem das alleine als Programm noch nicht reicht, der kann ja noch ein paar
Spiele zur Unterhaltung der Gäste einbauen. Besonders bei Kinderfesten sind
Spiele ja oft an der Tagesordnung.
Schatzsuche
1. Version
Es werden Gruppen gebildet. Der Gastgeber versteckt so
viele Schätze an verschiedenen Orten wie Gruppen da sind. Jede Gruppe
bekommt seinen eigenen Schatz und seine eigenen Hinweise. Die Suche
verläuft nach Stationen. Jede Gruppe bekommt einen Hinweis am Anfang.
Dieser Hinweis führt zu einem neuen Hinweis. Entweder werden die
einzelne Hinweise als Text geschrieben oder es werden einzelne
Schatzkarten gemalt.
Schatzsuche
2. Version
Die Teilnehmer werden in Gruppen eingeteilt. Der
Gastgeber versteckt so viele Schätze wie Gruppen da sind und zwar an
verschiedenen Orten. Jede Gruppe bekommt somit seinen eigenen Schatz
und seine eigenen Hinweise. Der Vorteil ist, dass die Gruppen sich
nicht gegenseitig behindern. Für die Suche erhalten die Mitspieler
eine Karte auf der alles was sie wissen müssen eingetragen ist. Das
kann so sein, dass es einfach eine grobe Landkarte ist, wo der Weg
eingezeichnet wurde oder es kann auch eine Beschreibung in Textform
sein, wie z.B.
1. Geht 10 Schritte nach Norden
2. Dreht euch dann um 90° nach links
3.Geht bis ihr auf einen großen Baum trefft.
4. Von dem Baum aus geht ihr 20 Schritte in Richtung See
5. usw.
Gut ist es, wenn die Anweisungen eindeutig sind. So ist z.B. die
Anweisung die Mitspieler in einem Wald auf einen Baum zulaufen zu
lassen ist nicht unbedingt eindeutig. Jede Gruppe gewinnt für sich
selbst, sobald sie den Schatz gefunden hat.
Schatzsuche
3. Version
Die Teilnehmer werden in Gruppen aufgeteilt. Die
Gastgeber bereiten Stationen vor, möglichst ein paar mehr als Gruppen
da sind. Diese Stationen sind später die Wegweiser um den Schatz zu
finden. Es gibt nur einen Schatz. Die Mitspieler bekommen zuerst, alle
gleichzeitig, von den Gastgebern einen Hinweis auf eine Stelle zu der
sie gehen sollen. Wichtig ist dabei, dass die ersten Stationen für
alle Gruppen unterschiedlich sein sollen, aber ungefähr den gleichen
Schwierigkeitsgrad. An dieser ersten Station angelangt, bekommen nun
alle Gruppen den gleichen Hinweis auf die nächste Station, wobei es
nun auf Schnelligkeit ankommt, denn man will ja versuchen als erstes
den Schatz zu finden. Sicherlich werden sich nun auch mal einige
Gruppen begegnen, aber das bringt noch mehr Spaß, weil jeder
schneller sein will. Um Verwirrung zu stiften, kann man auch an einer
Station mehrere Angebote für die nächste Station machen. Natürlich
muss man aber an den falschen Stationen Hinweise anbringen, wie z.B.
Schade, hier seid ihr falsch! Wieder zurück zur letzten Station! Wer
als erstes den Schatz gefunden hat, hat gewonnen. Noch ein Tipp: Es
ist ratsam die Stationen so zu wählen, das man sie nicht entfernen
kann, da Teilnemer gerne mal auf die Idee kommen, die Hinweise für
nachfolgende Gruppen zu "klauen"!
Schatzsuche
im Haus
Man kann eine Schatzsuche auch im Haus oder in der
Wohnung machen. Hat man ein größeres Haus, kann man Hinweise (z.B.
kleine Rätsel die zum Versteck des Schatzes führen) in einzelnen Räumen
deponieren und die Teilnehmer so durch das ganze Haus schicken. In
Wohnungen kann man den Schatz suchen lassen, indem man einen Hinweis
auf den Startpunkt gibt und von dort aus Füße abgezählt werden müssen:
- Gehe 4 Fuß nach Osten - Drehe dich nach Westen - Gehe 7 Fuß
geradeaus - u.s.w. Wenn die Teilnehmer dann noch tatsächlich mit
einem Kompas arbeiten müssen, kann es witzig werden. Wenn man im Haus
spielt, sollte man sich vorher gut überlegen, ob man mehrere Gruppen
bilden kann, oder ob einfach das Geburtstagskind der Schatzsucher ist
und dann für sich ein Geschenk findet. Oder das Geburtstagskind
findet zusammen mit seinen Gästen eine Schatzkiste mit Geschenken für
alle.
Inselhopping
Die Gruppe wird in zwei Mannschaften geteilt. Jeder
Mitspieler bekommt eine Insel (z.B. einen Reifen, eine kleine Matten,
ein Stück Zeitung, etc.). Pro Mannschaft gibt es eine Insel extra. Es
wird eine Start- und eine Ziellinie festgelegt. Zwischen dem Start und
dem Ziel ist Wasser, was die Mannschaften mit Hilfe der Inseln überqueren
sollen. Die Mannschaften stellen sich hinter der Startlinie auf. Der
erste Spieler hat zwei Inseln, die anderen eine. Nach einem
Startsignal legt der jeweils erste Spieler seine Inseln "in den
See", und geht darauf vorwärts. Der zweite Spieler folgt und
gibt seine Insel nach vorne, so dass der erste Spieler den Weg
erweitern kann. So bewegen sich die Mitspieler langsam aber sicher in
Richtung Ziel. Gewonnen hat die Mannschaft, die als erstes alle Leute
"im Trockenen" hat. Tipp: Das Spiel kann man auch mit mehr
als zwei Mannschaften spielen.
Wettessen
Piraten essen gerne und das auch noch ohne Manieren. Da
passt ein Wettessen ja prima zum Thema: Man braucht für jeden
Mitspieler eine Portion matschiges Essen, z.B.: Sahnetorte, Pudding, Götterspeise,
Nudeln mit Ketchup, Pommes mit Soße, Rote Grütze, Cornflakes mit
Milch, Eis mit Früchten und Sahne, u.s.w. Jeder Teilnehmer bekommt
eine Portion Essen vor sich auf den Tisch, bzw. auf den Boden
gestellt. Die Hände werden auf den Rücken genommen. Nach einem
Startzeichen müssen die Mitspieler so schnell wie möglich alles
aufessen. Gewonnen hat, wer als erstes den Teller geleert hat - auf
den Tisch oder Boden schieben gilt natürlich nicht! Bitte bei Kindern
die Portionen nicht zu groß halten, damit das Essen nicht wieder zurück
kommt. Erwachsene sollten sich da selber unter Kontrolle haben.
Proviant
sammeln
Die Piraten sitzen auf ihrem Schiff und am Strand
stehen Kisten mit Proviant (Süßigkeiten oder Geschenke). Diese
Kisten können die Piraten ergattern. Material: alte Zeitungen;
Wurfziele in verschiedenen Farben (z.B. Dosen, Schüsseln,u.s.w.). Die
Gruppe wird in verschiedene Mannschaften unterteilt. Jede Mannschaft
erhält eine Farbe. Das Spielfeld wird in zwei Seiten geteilt. In der
Mitte könnte eine Bank oder etwas ähnliches stehen. Auf der eine
Seite der Bank werden die Wurfziele in den Farben der Mannschaften
aufgestellt (das ist der Strand), auf der anderen Seite liegen die
Zeitungen (das ist das Schiff). Die Mannschaften gehen auf die Seite
mit den Zeitungen. Nach einem Startsignal müssen die Mitspieler aus
den Zeitungen kleine Bälle Knubbeln und versuchen diese, von der
Mitte aus, in ihre Ziele zu werfen. Dafür haben die Mannschaften eine
Minute Zeit. Das Proviant hat die Mannschaft gewonnen, die nach einer
Minute die meisten Zeitungsknubbel in ihren Zielen hat. Die Verlierer
bekommen (als Trostpreis) schnödes Piratenproviant (z.B.
Schokozwieback).
Alternativen für Spiele sind "Mutproben" für die
Piraten. Ähnlich wie bei einem Zirkeltraining könnte man Stationen
aufbauen, wo die Seeleute ihre Fähigkeiten zeigen müssen. Die
Stationen könnten auch auf einer Spielkarte verzeichnet sein.
Vorschläge für die Stationen:
- Auf einem Balken balancieren (kann auch ein Brett sein), - an
einer Strickleiter hochklettern -, einen Anker an einem Seil ins
Ziel werfen (der Anker kann auch aus Pappe ausgeschnitten sein), -
das Deck schrubben( Bauklötze, Bierdeckel oder ähnliches mit einer
Handbürste wegfegen) - Wäsche aufhängen (Wäschestücke auf eine
Leine hängen) - Kartoffeln schälen (bei Kindern bitte nur mit
einem Gemüseschäler!) - Zielwerfen ( einzelne Dosen mit einem Ball
treffen) - Wettlaufen (eine bestimmte Strecke, eventuell mit kleinen
Hindernissen bewältigen) - etc....
Die ganzen Stationen haben jeweils ein Zeitlimit (z.B. 30 Sekunden)
und es gibt nur "Aufgabe bestanden" und "Aufgabe
nicht bestanden".
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