
Eine
Hochzeit in Lottenheim
Lottenheim,
eine kleine Stadt im Süden Grünlands, feiert Hochzeit.
König Alfred verheiratet seinen ältesten Sohn Mirihom mit der Tochter
seines Freundes Kirmun, Anina. Ganz Grünland ist eingeladen, auch die
Spieler. Am Abend der Hochzeit geschieht das Schreckliche: Anina wird
entführt. Nun ist es an der Zeit für die Spielergruppe, welche sich
auf der Hochzeit kennen lernte, sie zu suchen!
Lokalität:
Das
Land Grünland, ca. 50 000 Einwohner, hauptsächlich
Bauern und Handwerker.
Es
gibt 3 größere Städte:
Lottenheim:
Hauptstadt,
Wohnsitz des Königs, ca. 12 000 Einwohner, Buggelsee mit Ungeheuer
namens Litta
Ilium:
Ca.
9000 Einwohner, am Äußeren Rand von Grünland, ca. -9°C
Durchschnittstemperatur
Bedesta:
Ca.
10 500 Einwohner, westlich von Lottenheim, Pilgerstadt für den Gott
Ytsurk
Außerdem
gibt es:
Viele
kleine Dörfer, mit durchschnittlich 300 - 500 Einwohnern.
Das
Lurchinger Meer in der Mitte von Grünland - Überquerung ca. 3 Tage mit
dem Schiff, Umgehung ca. 1 1/2 Monate zu Pferd.
Das Nöckelgebirge
(noch nicht bestiegen!)
Den
Örcher Wald - Durchquerung ca. 1 Woche zu Pferd, Umgehung ca. 3 Wochen
zu Pferd im Osten; ca. 6 Wochen zu Pferd im Westen.
Durchschnittliche
Körpergröße der Ureinwohner: 55 cm.
Durchschnittstemperatur: +14°C.
Währung:
10 Peins sind 1 Raste.
Grünland:

Personen:
-
König
Alfred - fairer
Herrscher des Landes Grünland, ca. 50 Jahre alt, Verheiratet mit
Helga zur Ööög, Vater von Mirihom.
-
Anina
- Tochter des Kirmun am Örcher Wald, 22 Jahre, auffallend hübsch,
blonde Haare, violette Augen, 61,55 cm groß, trug bei verschwinden
schwarzes Hochzeitskleid mit rosa und hellblauen Sternchen bestickt.
-
Pubis
- Hausdiener des Königs und erfahrener Reiter und Fährtenleser.
-
Lumbar
der Betrunkene
- Hofkellner und Winzer, macht seinem Namen alle Ehre, hat die Entführung
aus Entfernung gesehen.
-
Mirihom
- Sohn von Alfred, 15 Jahre, hat Anina geheiratet, war gerade im
Wald - Wasser lassen - als Anina entführt wurde.
-
Kirmun
- Vater von Anina, etwa 73 Jahre alt und Schwerhörig.
-
Helga
zur Ööög -
Mutter von Mirihom und Halalöög, Frau von König Alfred, sehr
eitel, sehr intolerant, sehr häßlich.
-
Halalöög
- Stiefbruder von Mirihom, Sohn von Helga von Ööög und Halalem,
nicht besonders intelligent.
-
Halalem
- Ehemaliger Pferdepfleger von König Alfred und Vater von Halalöög,
hatte eine Affäre mit Helga zur Ööög, wurde nach bekannt werden
der Affäre von König Alfred gefeuert.
-
Nadische
- Wunderschöne Magd von Kirmun, hat das Hochzeitskleid von Anina
bestickt, hat hellseherische Kräfte, so sagt man.
-
Karadin
von Nöckel -
Unbeteiligter Händler, kam zufällig am Hochzeitstag am Hofe des Königs
vorbei und bat um etwas Brot.
-
Ischraam
- Priester aus der Stadt Bedesta, ist im Auftrag des Gottes Ytsurk
unterwegs, soll in den Dörfern die Bauern bekehren.
Spielmöglichkeit
1:
Es
ist ein Spielleiter bestimmt. Die Charaktere - außer Anina - werden auf
die übrigen Mitspieler aufgeteilt. Der Spielleiter setzt das Geschehen
fest. Er entscheidet, wer sich gerade an welchem Ort befindet, was er
dort tut und in welcher Verfassung er ist.
Ebenso
setzt er fest, wer Anina entführt hat und wo sie sich befindet. Jeder
Mitspieler bekommt die Informationen, die für ihn wichtig sind. So weiß
nur der Entführer, dass er der Entführer ist und warum er es getan
hat.
Alle
anderen Mitspieler wissen das nicht. Ihre Aufgabe ist es, den Entführer
in ihren Reihen zu entlarven. Nachdem die Ausgangssituation geklärt
ist, können die Mitspieler agieren.
Sie können
sich zusammen tun oder alleine losziehen um Anina zu suchen. Jede
Handlung wird vom Spielleiter überwacht. Schwierige Entscheidungen
werden ausgewürfelt.
Beispiel
für den Spielleiter:
Anina
will ihren Mann Mirihom im Wald suchen - der ist gerade Wasser lassen.
In dem Moment kommt Ischraam vorbei und findet, dass Anina ein nettes
Menschenopfer für den Gott Ytsurk ist. Also entführt er sie und bringt
sie zum Lurchinger Meer. Auf dem Weg dorthin verliebt sich Ischraam in
Anina und bitte sie seine Frau zu werden. Anina stimmt ein, verlangt
aber, dass Ischraam zu ihrem Vater geht und um ihre Hand bittet, außerdem
muss die Hochzeit mit Mirihom aufgelöst werden. Ischraam reitet zurück
nach Lottenheim.
Hier
beginnt die Geschichte für die Spieler. Es ist eine Woche nach dem
Verschwinden von Anina. Die anderen Mitspieler haben bereits die
Umgebung untersucht und wissen nicht mehr weiter. Mirihom ist dem
Alkohol verfallen und feiert ununterbrochen mit Lumbar. Helga zur Ööög
tröstet sich mal wieder mit Halalem. Karadin von Nöckel und Ischraam
kommen gerade in Lottenheim an und erfahren von Pubis, dass Anina
verschwunden ist und das der König 100 000 goldene Rasten auf den Kopf,
und nur auf den Kopf, des Entführers ausgesetzt hat. Halalöög, Kirmun
und Nadische sind beim König und versuchen mit Hilfe von Nadisches
hellseherischen Fähigkeiten neue Erkenntnisse über den Verbleib von
Aninia zu erhalten.
Anweisungen
für die Spieler:
Pubis
will unbedingt und mit allen Mitteln den Entführer, wegen der
Belohnung, finden und auch töten. Er weiß, dass er dafür Hilfe
braucht und versucht so viele Mitspieler wie möglich auf seine Seite zu
bekommen, für jeden Hinweis ist er dankbar. Allerdings nur solange, bis
er genug Hinweise auf den Täter hat. Schließlich will es die Belohnung
nicht teilen. Bis dahin hängt er sich an jeden, der auch nur einen
kleine Ahnung hat.
Nadische
hat gar keine hellseherischen Fähigkeiten, aber das weiß niemand.
Damit keiner merkt, dass sie diese Fähigkeiten nicht hat, erzählt sie
Halalöög, Kirmun und dem König, dass sie erahnen kann, wo Anina ist.
Wo das ist entscheidet Nadische. Vielleicht hat sie recht, vielleicht
auch nicht. Vielleicht glaubt ihr jemand, vielleicht auch nicht.
Halalöög
ist völlig fasziniert von Nadisches Schönheit. Obwohl er ihr in Bezug
auf Anina nicht glaubt, tut er alles, was Nadische sagt, nur um an ihrer
Seite zu sein. Anina ist ihm dabei völlig egal.
Kirmun
versteht kein Wort von dem was die anderen reden. Er selbst redet nur
selten, damit niemand mitbekommt, dass er nichts versteht. Wenn er
angesprochen wird, stimmt er grundsätzlich zu und geht mit jedem mit.
Kirmun ist nie alleine. Er läuft immer irgendwem hinterher.
Mirihom
glaubt, dass Anina von einem Tier gefrssen wurde, während er Uriniert
hat. Deshalb macht er sich schwere Vorwürfe. Ständig versucht er die
anderen davon zu überzeugen, dass Anina gefressen wurde. Außerdem
trauert er, weil ihm die Hochzeitsnacht entgangen ist. Am besten gefällt
ihm Lumbar, weil dieser immer etwas zu Trinken springen lässt.
Lumbar
hat die Entführung gesehen und weiß, das es eine Person auf einem
Pferd war, die Anina entführt hat. Leider ist der Wein sein bester
Freund, so dass er manchmal erzählt, dass der Reiter groß war, dann
war er wieder klein. Mal hatte der Reiter einen langen Mantel, mal ein
Hemd an. Mal war er alleine, mal waren es mehrere.
Karadin
von Nöckel hat überhaupt
keine Ahnung von dem ganzen Geschehen, verspricht sich aber durch die
Belohnung schnelles Geld. Er bietet jedem seine Hilfe an.
Ischraam
bekommt Angst und traut sich nicht bei Kirmun um Aninas Hand anzuhalten.
Stattdessen versucht er Ruhe zu bewahren und bietet seine Hilfe an. Natürlich
ist er darauf bedacht die anderen Mitspieler auf die falsche Fährte zu
führen, damit sie Anina nicht finden.
König
Alfred ist es
eigentlich egal, was mit Anina passiert ist. Weil es aber die Frau
seines Sohnes ist, die entführt wurde, sah er sich veranlasst das
Kopfgeld auszusetzen. Allerdings wäre es ihm lieber er müsste das Geld
nicht zahlen. Seine Motivation Anina zu finden ist äußerst gering.
Weil aber das Volk auf ihn schaut, tut er angeblich alles um seine
Schwiegertochter zu finden.
Helga
zur Ööög
interessiert sich nur dafür mit Halalem, ihrer Jugendliebe, alleine zu
sein. Was mit Anina ist, interessiert sie nicht die Bohne. Helga bleibt
nur bei ihrem Mann, weil dieser der König ist und somit mehr Geld hat,
als Halalem. In dem ganzen Tumult mit Aninas Entführung versucht Helga
jede Chance zu nutzen, um sich mit Halalem zu treffen.
Halalem
wäre gerne öfter mit Helga zusammen, seiner Jugendliebe. Er hätte
gerne die Belohnung, dann könnte er Helga ein schönes Geschenk kaufen.
Also setzt Halalem alles daran den Entführer zu finden. Er hängt sich
an jeden, der auch nur etwas über die Entführung weiß.
Die
Mitspieler bekommen ihre Anweisungen auf einem Zettel, so dass kein
anderer weiß, was der jeweils andere zu tun hat. Der Spielleiter kann
nun noch Hinweise verstecken.
So
ist es möglich, das die Spieler z.B. eine Kette von Anina auf dem Weg
zum Lurchinger See finden, sollten sie sich entscheiden dort
hinzureiten. Oder es gibt ein Feuer im Örcher Wald, wenn zu viele
Spieler Richtung Miggel reiten, u.s.w..
Es
wird ausgewürfelt, wer als erstes agiert. In erster Linie sollen die
Spieler handeln. Kommt das Spiel nicht weiter, kann der Spielleiter
eingreifen und den einzelnen Spielern Aufgaben geben. Vielleicht schickt
Anina einen Boten, mit einem Brief, zu ihrem Vater oder ähnliches.
Das
Spiel ist vorbei, wen sich Ischraam verraten hat oder entlarvt wurde,
oder wenn Anina gefunden wurde. Wie das Spiel endet, entscheidet der
Spielleiter oder die Würfel. Vielleicht stirbt Ischraam und
irgendjemand bekommt die Belohnung oder Anina kommt zurück und nichts
passiert, oder Ischraam verschwindet heimlich und er heiratet Anina.
Spielmöglichkeit
2:
Es
ist ein Spielleiter bestimmt. Die Mitspieler entwerfen ihre Charaktere
selbst und zusätzlich zu den schon vorhandenen Charakteren. Die
vorgegebenen Personen werden alle vom Spielleiter geführt. Außerdem
ist der Spielleiter der einzige der weiß, wer Anina entführt hat und
wo sie sich aufhält. Der Entführer ist also auf jeden Fall ein imaginärer
Spieler.
Beispiel
für den Spielleiter:
Halalem
entführt Anina zusammen mit seinem Sohn Halalöög, um sich an König
Alfred zu rächen. Eigentlich wollen sie Anina im Buggelsee versenken,
in der Hoffnung, dass Litta, das Ungeheuer, Anina frisst, aber das
Wetter ist zu kalt, so dass sie Anina in das Nöckelgebirge bringen. Sie
schreiben einen anonymen Brief und verlangen Lösegeld für Anina.
Mirihom entscheidet sich, Anina zu suchen und reitet mit einigen
Mitspielern los.
Anweisungen
für die Spieler:
Die
Spieler entwickeln ihre Charaktere und legen sie offen dar. Sie können
sich untereinander verständigen. Alle vorgegebenen Personen werden vom
Spielleiter übernommen. Hat z.B. ein Mitspieler eine Frage an oder über
Karadin von Nöckel, so fragt er den Spielleiter. Auch in dieser Form
des Spieles kann der Spieleiter Hinweise verstecken. Vielleicht hat
Anina Spuren hinterlassen, weil sie Kleidungstücke vom Pferd geworfen
hat, oder ähnliches. Entscheidungen werden ausgewürfelt.

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