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Spielvorschlag

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Eine Hochzeit in Lottenheim

Lottenheim, eine kleine Stadt im Süden Grünlands, feiert Hochzeit. 
König Alfred verheiratet seinen ältesten Sohn Mirihom mit der Tochter seines Freundes Kirmun, Anina. Ganz Grünland ist eingeladen, auch die Spieler. Am Abend der Hochzeit geschieht das Schreckliche: Anina wird entführt. Nun ist es an der Zeit für die Spielergruppe, welche sich auf der Hochzeit kennen lernte, sie zu suchen!


 

Lokalität: 

Das Land Grünland, ca. 50 000 Einwohner, hauptsächlich 
Bauern und Handwerker.

Es gibt 3 größere Städte:

Lottenheim: 

Hauptstadt, Wohnsitz des Königs, ca. 12 000 Einwohner, Buggelsee mit Ungeheuer namens Litta

Ilium: 

Ca. 9000 Einwohner, am Äußeren Rand von Grünland, ca. -9°C Durchschnittstemperatur

Bedesta:

Ca. 10 500 Einwohner, westlich von Lottenheim, Pilgerstadt für den Gott Ytsurk

Außerdem gibt es:

Viele kleine Dörfer, mit durchschnittlich 300 - 500 Einwohnern. 

Das Lurchinger Meer in der Mitte von Grünland - Überquerung ca. 3 Tage mit dem Schiff, Umgehung ca. 1 1/2 Monate zu Pferd. 

Das Nöckelgebirge  (noch nicht bestiegen!) 

Den Örcher Wald - Durchquerung ca. 1 Woche zu Pferd, Umgehung ca. 3 Wochen zu Pferd im Osten; ca. 6 Wochen zu Pferd im Westen. 

Durchschnittliche Körpergröße der Ureinwohner: 55 cm.
Durchschnittstemperatur: +14°C. 

Währung: 10 Peins sind 1 Raste.


 

Grünland:


Personen: 

  • König Alfred - fairer Herrscher des Landes Grünland, ca. 50 Jahre alt, Verheiratet mit Helga zur Ööög, Vater von Mirihom.

  • Anina - Tochter des Kirmun am Örcher Wald, 22 Jahre, auffallend hübsch, blonde Haare, violette Augen, 61,55 cm groß, trug bei verschwinden schwarzes Hochzeitskleid mit rosa und hellblauen Sternchen bestickt.

  • Pubis - Hausdiener des Königs und erfahrener Reiter und Fährtenleser.

  • Lumbar der Betrunkene - Hofkellner und Winzer, macht seinem Namen alle Ehre, hat die Entführung aus Entfernung gesehen.

  • Mirihom - Sohn von Alfred, 15 Jahre, hat Anina geheiratet, war gerade im Wald - Wasser lassen - als Anina entführt wurde.

  • Kirmun - Vater von Anina, etwa 73 Jahre alt und Schwerhörig.

  • Helga zur Ööög - Mutter von Mirihom und Halalöög, Frau von König Alfred, sehr eitel, sehr intolerant, sehr häßlich.

  • Halalöög - Stiefbruder von Mirihom, Sohn von Helga von Ööög und Halalem, nicht besonders intelligent.

  • Halalem - Ehemaliger Pferdepfleger von König Alfred und Vater von Halalöög, hatte eine Affäre mit Helga zur Ööög, wurde nach bekannt werden der Affäre von König Alfred gefeuert.

  • Nadische - Wunderschöne Magd von Kirmun, hat das Hochzeitskleid von Anina bestickt, hat hellseherische Kräfte, so sagt man.

  • Karadin von Nöckel - Unbeteiligter Händler, kam zufällig am Hochzeitstag am Hofe des Königs vorbei und bat um etwas Brot.

  • Ischraam - Priester aus der Stadt Bedesta, ist im Auftrag des Gottes Ytsurk unterwegs, soll in den Dörfern die Bauern bekehren.


Spielmöglichkeit 1:

Es ist ein Spielleiter bestimmt. Die Charaktere - außer Anina - werden auf die übrigen Mitspieler aufgeteilt. Der Spielleiter setzt das Geschehen fest. Er entscheidet, wer sich gerade an welchem Ort befindet, was er dort tut und in welcher Verfassung er ist. 

Ebenso setzt er fest, wer Anina entführt hat und wo sie sich befindet. Jeder Mitspieler bekommt die Informationen, die für ihn wichtig sind. So weiß nur der Entführer, dass er der Entführer ist und warum er es getan hat. 

Alle anderen Mitspieler wissen das nicht. Ihre Aufgabe ist es, den Entführer in ihren Reihen zu entlarven. Nachdem die Ausgangssituation geklärt ist, können die Mitspieler agieren. 

Sie können sich zusammen tun oder alleine losziehen um Anina zu suchen. Jede Handlung wird vom Spielleiter überwacht. Schwierige Entscheidungen werden ausgewürfelt. 


Beispiel für den Spielleiter: 

Anina will ihren Mann Mirihom im Wald suchen - der ist gerade Wasser lassen. In dem Moment kommt Ischraam vorbei und findet, dass Anina ein nettes Menschenopfer für den Gott Ytsurk ist. Also entführt er sie und bringt sie zum Lurchinger Meer. Auf dem Weg dorthin verliebt sich Ischraam in Anina und bitte sie seine Frau zu werden. Anina stimmt ein, verlangt aber, dass Ischraam zu ihrem Vater geht und um ihre Hand bittet, außerdem muss die Hochzeit mit Mirihom aufgelöst werden. Ischraam reitet zurück nach Lottenheim. 

Hier beginnt die Geschichte für die Spieler. Es ist eine Woche nach dem Verschwinden von Anina. Die anderen Mitspieler haben bereits die Umgebung untersucht und wissen nicht mehr weiter. Mirihom ist dem Alkohol verfallen und feiert ununterbrochen mit Lumbar. Helga zur Ööög tröstet sich mal wieder mit Halalem. Karadin von Nöckel und Ischraam kommen gerade in Lottenheim an und erfahren von Pubis, dass Anina verschwunden ist und das der König 100 000 goldene Rasten auf den Kopf, und nur auf den Kopf, des Entführers ausgesetzt hat. Halalöög, Kirmun  und Nadische sind beim König und versuchen mit Hilfe von Nadisches hellseherischen Fähigkeiten neue Erkenntnisse über den Verbleib von Aninia zu erhalten.


Anweisungen für die Spieler:

Pubis will unbedingt und mit allen Mitteln den Entführer, wegen der Belohnung, finden und auch töten. Er weiß, dass er dafür Hilfe braucht und versucht so viele Mitspieler wie möglich auf seine Seite zu bekommen, für jeden Hinweis ist er dankbar. Allerdings nur solange, bis er genug Hinweise auf den Täter hat. Schließlich will es die Belohnung nicht teilen. Bis dahin hängt er sich an jeden, der auch nur einen kleine Ahnung hat.

Nadische hat gar keine hellseherischen Fähigkeiten, aber das weiß niemand. Damit keiner merkt, dass sie diese Fähigkeiten nicht hat, erzählt sie Halalöög, Kirmun und dem König, dass sie erahnen kann, wo Anina ist. Wo das ist entscheidet Nadische. Vielleicht hat sie recht, vielleicht auch nicht. Vielleicht glaubt ihr jemand, vielleicht auch nicht.

Halalöög ist völlig fasziniert von Nadisches Schönheit. Obwohl er ihr in Bezug auf Anina nicht glaubt, tut er alles, was Nadische sagt, nur um an ihrer Seite zu sein. Anina ist ihm dabei völlig egal. 

Kirmun versteht kein Wort von dem was die anderen reden. Er selbst redet nur selten, damit niemand mitbekommt, dass er nichts versteht. Wenn er angesprochen wird, stimmt er grundsätzlich zu und geht mit jedem mit. Kirmun ist nie alleine. Er läuft immer irgendwem hinterher.

Mirihom glaubt, dass Anina von einem Tier gefrssen wurde, während er Uriniert hat. Deshalb macht er sich schwere Vorwürfe. Ständig versucht er die anderen davon zu überzeugen, dass Anina gefressen wurde. Außerdem trauert er, weil ihm die Hochzeitsnacht entgangen ist. Am besten gefällt ihm Lumbar, weil dieser immer etwas zu Trinken springen lässt. 

Lumbar hat die Entführung gesehen und weiß, das es eine Person auf einem Pferd war, die Anina entführt hat. Leider ist der Wein sein bester Freund, so dass er manchmal erzählt, dass der Reiter groß war, dann war er wieder klein. Mal hatte der Reiter einen langen Mantel, mal ein Hemd an. Mal war er alleine, mal waren es mehrere.

Karadin von Nöckel hat überhaupt keine Ahnung von dem ganzen Geschehen, verspricht sich aber durch die Belohnung schnelles Geld. Er bietet jedem seine Hilfe an.

Ischraam bekommt Angst und traut sich nicht bei Kirmun um Aninas Hand anzuhalten. Stattdessen versucht er Ruhe zu bewahren und bietet seine Hilfe an. Natürlich ist er darauf bedacht die anderen Mitspieler auf die falsche Fährte zu führen, damit sie Anina nicht finden. 

König Alfred ist es eigentlich egal, was mit Anina passiert ist. Weil es aber die Frau seines Sohnes ist, die entführt wurde, sah er sich veranlasst das Kopfgeld auszusetzen. Allerdings wäre es ihm lieber er müsste das Geld nicht zahlen. Seine Motivation Anina zu finden ist äußerst gering. Weil aber das Volk auf ihn schaut, tut er angeblich alles um seine Schwiegertochter zu finden.

Helga zur Ööög interessiert sich nur dafür mit Halalem, ihrer Jugendliebe, alleine zu sein. Was mit Anina ist, interessiert sie nicht die Bohne. Helga bleibt nur bei ihrem Mann, weil dieser der König ist und somit mehr Geld hat, als Halalem. In dem ganzen Tumult mit Aninas Entführung versucht Helga jede Chance zu nutzen, um sich mit Halalem zu treffen.

Halalem wäre gerne öfter mit Helga zusammen, seiner Jugendliebe. Er hätte gerne die Belohnung, dann könnte er Helga ein schönes Geschenk kaufen. Also setzt Halalem alles daran den Entführer zu finden. Er hängt sich an jeden, der auch nur etwas über die Entführung weiß.


Die Mitspieler bekommen ihre Anweisungen auf einem Zettel, so dass kein anderer weiß, was der jeweils andere zu tun hat. Der Spielleiter kann nun noch Hinweise verstecken. 

So ist es möglich, das die Spieler z.B. eine Kette von Anina auf dem Weg zum Lurchinger See finden, sollten sie sich entscheiden dort hinzureiten. Oder es gibt ein Feuer im Örcher  Wald, wenn zu viele Spieler Richtung Miggel reiten, u.s.w..

 Es wird ausgewürfelt, wer als erstes agiert. In erster Linie sollen die Spieler handeln. Kommt das Spiel nicht weiter, kann der Spielleiter eingreifen und den einzelnen Spielern Aufgaben geben. Vielleicht schickt Anina einen Boten, mit einem Brief, zu ihrem Vater oder ähnliches.

Das Spiel ist vorbei, wen sich Ischraam verraten hat oder entlarvt wurde, oder wenn Anina gefunden wurde. Wie das Spiel endet, entscheidet der Spielleiter oder die Würfel. Vielleicht stirbt Ischraam und irgendjemand bekommt die Belohnung oder Anina kommt zurück und nichts passiert, oder Ischraam verschwindet heimlich und er heiratet Anina.


Spielmöglichkeit 2:

Es ist ein Spielleiter bestimmt. Die Mitspieler entwerfen ihre Charaktere selbst und zusätzlich zu den schon vorhandenen Charakteren. Die vorgegebenen Personen werden alle vom Spielleiter geführt. Außerdem ist der Spielleiter der einzige der weiß, wer Anina entführt hat und wo sie sich aufhält. Der Entführer ist also auf jeden Fall ein imaginärer Spieler.


Beispiel für den Spielleiter:

Halalem entführt Anina zusammen mit seinem Sohn Halalöög, um sich an König Alfred zu rächen. Eigentlich wollen sie Anina im Buggelsee versenken, in der Hoffnung, dass Litta, das Ungeheuer, Anina frisst, aber das Wetter ist zu kalt, so dass sie Anina in das Nöckelgebirge bringen. Sie schreiben einen anonymen Brief und verlangen Lösegeld für Anina. Mirihom entscheidet sich, Anina zu suchen und reitet mit einigen Mitspielern los.


Anweisungen für die Spieler:

Die Spieler entwickeln ihre Charaktere und legen sie offen dar. Sie können sich untereinander verständigen. Alle vorgegebenen Personen werden vom Spielleiter übernommen. Hat z.B. ein Mitspieler eine Frage an oder über Karadin von Nöckel, so fragt er den Spielleiter. Auch in dieser Form des Spieles kann der Spieleiter Hinweise verstecken. Vielleicht hat Anina Spuren hinterlassen, weil sie Kleidungstücke vom Pferd geworfen hat, oder ähnliches. Entscheidungen werden ausgewürfelt.

 

 











































































































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